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​Perfil de Artista:  Ramiro AMK Fernández - Argentina

Ramiro AMK Fernández -  Art and Digital Director /  director de arte y artista digital - An Universe of Creation / Un Universo de creación.

Un Universo de creación 

 

¡Hola lectores!, mi nombre es Ramiro AMK Fernández; soy un apasionado director de arte y artista digital de Argentina.

Mi experiencia como artista
 
Trabajo desde hace más de 15 años en la industria audiovisual, en la cual fui explorando y navegando diferentes escenarios y soportes, como proyecciones de mapping arquitectónico, shows en vivo,animación CG para comerciales y para películas, realidad aumentada, kinect y realidad virtual (VR).
Comencé mi carrera como dibujante. Luego fui CG generalista, motionographer y finalmente con el correr de los años avancé hacia la dirección de proyectos desde su visión artística y liderazgo de equipos, valiéndome de todo lo aprendido para entender cada parte del proceso.
 
A lo largo de mi carrera he tenido la enorme responsabilidad de dirigir proyectos ampliamente diferentes. Recientemente pude hacer la dirección de arte de un feature film llamado "el espejo de los otros", que fue una experiencia maravillosa y donde la tarea principal fue crear una catedral gótica en CG para todo el film.

Creation of a gothic cathedral in CG for the entire film. / Creación de una catedral gótica en CG para todo el film.

También pude hacer la dirección de arte de diversos mappings a nivel nacional e internacional para empresas privadas de las más reconocidas, como los 100 años de la botella de Coca Cola que se realizó en cada país.
 
Aquí también cabe destacar el mapping de la ceremonia de inauguración de la Copa América 2011 aquí en Argentina, visto en mas de 52 países. Un show en el que realicé el guión, la dirección de arte y la dirección.

​Mi misión artística 
 
De todo lo que vengo transitando como director y artista hoy puedo entender que lo que más me gusta y me apasiona del arte audiovisual o al menos de mi rol en esta vida, tiene que ver con el universo de creación, el universo de posibilidades que nos rodea. Mi tarea específica y mi propósito es poder capturar la belleza que no existía y poder materializarla en un soporte. Transformar el caos en orden.
 
A veces los clientes o nosotros mismos estamos muy anclados al concepto del hiperrealismo o las reglas de una estética determinada y con frecuencia se alcanza un nivel técnico o estético que cumple ciertos requisitos para un trabajo, pero termina siendo un producto industrial y no se llega a capturar ni un momento de belleza.
 
Este medio en el que trabajamos está industrializado y tiene procesos bien definidos, pero no deja de ser un medio de comunicación, de expresión y yo trato con todas mis fuerzas de focalizarme siempre ahí, de buscar comunicar algo, expresar y generar sensaciones en el espectador de mi trabajo.
 
¿Por qué Instagram?

Hace poco abrí mi cuenta en instagram, porque aparte de selfies vi que muchos artistas subían sus trabajos y sus experimentos y generaban exploraciones propias, sin la intervención de clientes, y eso posibilita tener un canal de comunicación en el cual mostrar quién uno es como artista, independientemente de las posibilidades que nos de un proyecto por el que contratan nuestros servicios.
 
The Secret of Spring
 
Hoy particularmente en este artículo voy a hablarles de un proyecto en el que participé hace unas semanas. Es un cortometraje llamado "The Secret of Spring" de Jean Claude Billmaier.
 
Jean vio mi canal de Instagram y me escribió, fascinado por mis imágenes y con ganas de contarme sobre su proyecto personal que venía elaborando desde hace años. En este cortometraje, una de las secuencias trata de un viaje a través de la galaxia, un viaje a gran velocidad por un universo con diferentes momentos estéticos, hasta salir por el ojo de una niña. ( No puedo adelantarles más del corto... está en festivales ahora)
 
Cuando Jean me lo contó y me dijo el poco tiempo que tenía para realizar la secuencia (unos 20 días) me asusté un poco, ya que al ser un proyecto hecho a pulmón por él y su equipo no contaba con los recursos para que yo pudiera subcontratar profesionales para realizarlo y eso me obligaba a realizarlo completamente solo en ese tiempo.
 
De la misma manera también me dio mucho entusiasmo, porque tenía en mis manos la posibilidad de dar lo mejor de mí en ese tiempo, y crear para él y su sueño una buena secuencia que comunique los conceptos descritos en el guión.
 
Algo determinante fue para mi que con Jean coincidimos en que el realismo no debía ser un ancla o una limitante, sino que la secuencia debía ser bella antes que realista. Eso me dio la tranquilidad necesaria para emprender este viaje por el universo. Aquí les dejo un breakdown.

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Así de interesante como es generar un universo, también hay una parte técnica que resolver, y ese fue mi mayor desafío como lobo solitario. Conozco y uso muchos softwares a fin de poder tener más herramientas para materializar lo que imagino, pero no puedo decir que sea experto en cada uno como un especialista de VFX.
Entonces comencé a imaginar un pipeline que me fuera práctico para ir viendo el progreso de trabajo casi en tiempo real y poder ir modificándolo con feedback inmediato para pulir el resultado y llegar a un producto que me guste y le guste a mi cliente.
 
Como motor de render elegí un plugin de Trapcode llamado “Form”, dentro de After Effects, que hoy ofrece muchas posibilidades para integrar elementos con coordenadas 3d dentro de un espacio 2.5d y que funciona muy bien. Aquí uno puede importar modelos OBJ y puede interpretar que cada vértice de ese modelo sea una partícula. Y a esa partícula le puede asignar propiedades con custom Sprites, colorización, turbulencia, etc. Así que se me ocurrió poder generar nubes complejas de puntos para poder generar múltiples copias de la misma geometría e ir cambiando las propiedades de estas partículas para generar looks complejos en base a una morfología determinada.
 
A la hora de generar estas nubes de puntos era necesario tener un sistema de partículas adecuado, ya que modelar una galaxia con polígonos no era posible para mi y no me parecía una opción viable o inteligente. Aquí es donde vino a ayudarme esta maravillosa herramienta llamada Houdini de SideFX, de la cual pude aprender a manejar tímidamente algunas de sus infinitas posibilidades.
 
Comencé entonces a generar geometrías muy básicas con las subdivisiones necesarias para poder emitir partículas de sus vértices o volúmenes. Así que en este ejemplo voy a mostrarles como hice para generar la galaxia espiral.
 
Con mi geometría básica mi primer idea fue poder hacer que las partículas, a pesar de estar estáticas, den cuenta de un movimiento, una direccionalidad. Y aquí me pasó algo interesante, ya que al comenzar, puse un popnet y me puse a probar diferentes nodos que pudieran generar que las partículas emitidas fueran todas hacia afuera como explotando, o tuvieran un comportamiento donde seguían  la misma dirección. Luego de unas largas horas de frustrarme por no poder encontrar un nodo que resolviera esto para mi (aún explorando en la web), sentí mi limitante técnica y sentí que mi conocimiento sobre el programa había llegado a un lugar del cual no podría avanzar, a no ser que tomara un curso de VFX. En ese momento me dije a mi mismo: "Voy a hacerlo a mi manera, aunque no respete los códigos del buen uso de Houdini." Y antes de mi POPNET, puse un XFORM que escalaba la geometría y la giraba en un lapso corto de 10 frames. Luego puse un TRAIL para computar la velocidad y desde el POPNET usé la opcion de USE INHERITED VELOCITY. y ¡ya tenía mi base funcionando a la perfección!
Con un poco de culpa hablé de este episodio con un amigo que sabe mucho de Houdini, ya que me sentía mal por no haber hecho las cosas "correctamente" y este amigo me dijo: "Está perfecto lo que hiciste, lo genial de Houdini es que no existe una manera correcta de hacer las cosas; hay un universo de posibilidades para llegar al resultado que uno busca." Y si bien cuando uno trabaja en equipo, los pipelines tienen ciertos requerimientos para trabajar en comunidad entre las diferentes áreas, también hay momentos en los que sólo importa acceder a lo que uno busca, sin respetar todas las reglas, sólo avanzando con la dinámica necesaria para alcanzar el objetivo buscado.
 
Volviendo a la galaxia, lo que hice fue realizar en cada caso varios POPNET con diferentes settings para generar varios looks y luego unirlos a fin de lograr un resultado más complejo pero soportable por el FORM.

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Make several POPNET with different settings / Realizar varios POPNET con diferentes settings.

​Aquí podemos ver que la geometría importada es muy simple, pero es la base del sistema.

Imported geometry is very simple, but it is the basis of the system. / Geometría importada es muy simple, pero es la base del sistema.

​En el primer popnet se emiten las partículas desde sus vértices.

In the first popnet, the particles are emitted from their vertices. / En el primer popnet se emiten las partículas desde sus vértices.

​Luego con un mountain generamos cierta irregularidad para mantener la estructura general y una turbulencia orgánica.

Generate some irregularity to maintain the general structure. / Generar cierta irregularidad para mantener la estructura general.

​En el segundo popnet la emisión está restringida a menos vértices y con un SPLIT sumado a un DRAG generamos pequeñas islas de partículas para generar densidad en puntos alejados entre si.

With a SPLIT added to a DRAG we generate small islands of particles. / Con un SPLIT sumado a un DRAG generamos pequeñas islas de partículas

​Aquí está el tercer sistema que vamos a ver internamente

The third system. / El tercer sistema.

​Como vemos aquí la emisión es simple para tener una base de la geometría

Geometry basis. / Base de la geometría.

​Aquí podemos ver que gracias a la velocidad heredada las partículas rotan por efecto de la inercia generada en el transform de la geometría. Así al menos para mi fue más simple controlar la dirección de la emisión de partículas sin meterme con los vectores de movimiento.​

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Speed / Velocidad

​Aquí vemos todos los sistemas unidos por un MERGE para tener todo en el mismo lugar y poder exportar el resultado en un OBJ

All systems joined by a MERGE and export the result in an OB. / Todos los sistemas unidos por un MERGE y exportar el resultado en un OBJ.. /

Aquí esta el render de la galaxia importada en el form con diferentes settings de partículas.​

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De esta manera pude trabajar todos los elementos que completan este viaje acorde a las expectativas de Jean y por supuesto pudiendo entregar el material de 1 minuto de animación en el deadline estipulado.

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Aquí tienen el scene file por si quieren echarle un vistazo a la escena final . . .

spiral_galaxy_geo.obj

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amk_spiral_galaxy_v01.hip

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​Aquí en Argentina (el fin del mundo para muchos) lamentablemente la industria no tiene mucha estructura como en otros países. Así que hoy mi busqueda es poder aportar mi experiencia y poder seguir aprendiendo de colegas talentosísimos en estudios fuera del país, donde se realicen ambiciosas superproducciones.Me interesa poder enfrentarme con proyectos desafiantes desde lo laboral y poder conectarme con seres humanos con pasiones similares a los que pueda llamar amigos, ya que parte de capturar la belleza del mundo es disfrutar y compartir nuestra pasión con quienes nos rodean.

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Pueden seguir mi canal de instagram en:                   instagram.com/amkdirector

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​y mi portfolio de trabajos en:                                         www.amkdirector.com

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¡Nos vemos pronto!

Ramiro AMK Fernández 2016

 

By: Patricia Cornet
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